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Programación
gráfica de
ARDUINO

Una de las grandes ventajas en llevar a cabo proyectos con Arduino, aparte de su sencillez y las enormes posibilidades de comunicar e interaccionar con los objetos, es que podemos utilizar un buen surtido de herramientas de programación gráfica con lo que nos ahorraremos bastante tiempo durante el aprendizaje y el diseño del software.

Si bien en este curso vamos a hacer una revisión a las principales herramientas de programación gráfica, hemos optado por centrarnos en nada menos que 4:

Ardublock, Scratch 2.0, Snap4Arduino y Visualino

con las que realizaremos un buen número de prácticas.

Aprende a programar Arduino de la mano de un gran experto y autor de varios manuales sobre entornos gráficos. Accede a más de 350 páginas de documentación, realiza más de 70 ejercicios de código y consúltale todas tus dudas sobre el curso.

Inicio del curso: 1 JUNIO 2020

José Manuel Ruiz Gutierrez - Curso Programación Gráfica de ArduinoImparte:
José Manuel Ruiz
Ingeniero Técnico en Telecomunicaciones, Experto Universitario en Informática Educativa por la UNED y Catedrático de Tecnología IES Fco. García Pavón (Ciudad Real)

Organiza:
Plataforma Educativa de cursos online sobre Tecnología

Dirigido a:
- Profesores que tengan que abordar la programación de Arduino con sus alumnos en los niveles de ESO, Bachillerato, Formación Profesional y Universidad.
- Alumnos que estudien la plataforma Arduino y sus aplicaciones.
- Aficionados y entusiastas de Arduino.
- Artistas y diseñadores que trabajen con Arduino.
- Interesados en las aplicaciones educativas y de interacción con Scratch.

Objetivos:
- Conocer y saber aplicar las herramientas de programación gráfica de Arduino.
- Realizar ejemplos de programas tanto para trabajar en modo On-line como Off-line.
- Realizar aplicaciones visuales asociadas a las E/S de la tarjeta con la ayuda de entornos de visualización y programación como Scratch 2.0, Visualino, etc.
- Utilizar sistemas de comunicacional de Arduino con el puerto USB para conexión con herramientas de programación y visualización/control.

Requisitos:
Es conveniente que se conozcan las estructuras básicas de programación de Arduino así como el manejo de sus E/S Analógicas y Digitales.


Duración: 8 semanas
Del 1 de junio al 27 de julio de 2020

Curso Programación Gráfica Arduino

Precio del curso (sin materiales): 110 €
(aprox. 122 USD - 406.858 COP - 7.322 ARS - 2.322 MXN)


Se recomienda adquirir el Shield de simulación para realizar las prácticas.
Realiza el pedido en la tienda online de MKE o bien contacta con nosotros para facilitarte el esquema y montártelo tú mism@.

Introducción a la programación Gráfica de Arduino. Herramientas y procedimientos.

Introducción a la programación Gráfica de Arduino. Herramientas y procedimientos.

Programación gráfica con Ardublock I.


Programación gráfica con Ardublock I.
Prácticas:
E2_1 Intermitente
E2_2 Intermitente controlado con pulsador
E2_3 Funciones lógicas
E2_4 Lee y escribe valor digital
E2_5 Intermitente tiempo controlado
E2_6 Gobierno de salida con teclado
E2_7 Contador de diez impulsos

Programación gráfica con Ardublock II.


Programación gráfica con Ardublock II.
Prácticas:
E3_1 Subrutina básica
E3_2 Subrutina 2
E3_3 Subrutina 3
E3_4 Fading
E3_5 Leer mostrar analógica
E3_6 Comparador
E3_7 Termostato

Programación gráfica con Ardublock III.


Programación gráfica con Ardublock III.
Prácticas:
E4_1 Generador de impulsos
E4_2 Semáforo
E4_3 Confort
E4_4 Prensa hidráulica
E4_5 Control Motor
E4_6 Control Servo 4 posiciones
E4_7 Medida de distancias HC-SR04

Programación gráfica con Visualino I.


Programación gráfica con Visualino I.
Prácticas:
E5_1 Intermitente
E5_2 Intermitente con variación de tiempo
E5_3 Monoestables
E5_4 Activación de una salida en modo biestable
E5_5 Contadores
E5_6 Generador de impulsos de duración variable
E5_7 Regulador de Intensidad luminosa

Programación gráfica con Visualino II.


Programación gráfica con Visualino II.
Prácticas:
E6_1 Sistema Combinacional
E6_2 Medida de Luz con activación de salida
E6_3 Medida de luz y detección de niveles
E6_4 Secuenciador
E6_5 Contador Binario
E6_6 Semáforo
E6_7 Zumbador. Distintos montajes
E6_8 Control de Servo
E6_9 Codificador 4/2
E6_10 Decodificador 2/4

Programación y control de Arduino con Snap4Arduino I.


Programación y control de Arduino con Snap4Arduino I.
Prácticas:
E7_1 Salida Intermitente
E7_2 Lectura canal analógico
E7_3 Gobierno salida en modo biestable
E7_4 Salida analógica mediante bucle secuencial
E7_5 Control salida mediante teclado
E7_6 Gobierno de salida mediante entrada
E7_7 Gobierno salida analógica mediante ratón
E7_8 Entrada analógica salida analógica
E7_9 Contador sencillo
E7_10 Contador puesta a cero
E7_11 Contador adelante atrás

Interacción gráfica con Snap4Arduino II.


Interacción gráfica con Snap4Arduino II.
Prácticas:
E8_1 Gobierno salida analógica desde la pantalla del escenario
E8_2 Gobierno de salida con pulsador en pantalla: Pulsador virtual
E8_3 Control servomotor
E8_4 Medidor de aguja
E8_5 Salida intermitente con visualización en pantalla y control de frecuencia
E8_6 Regulador 3 estados
E8_7 Semáforo
E8_8 Simulación termostato
E8_9 Termómetro con LEDs
E8_10 Trazador gráfico

Programación, visualización y control de Arduino. Creación de librerías.


Programación, visualización y control de Arduino. Creación de librerías.
Prácticas:
E9_1 Blink
E9_2 Regulador 3 estados
E9_3 Funciones lógicas
E9_4 Clock
E9_5 Biestable
E9_6 Secuenciador 2 salidas
E9_7 Biestable key
E9_8 Monoestable
E9_9 Escalar entrada analógica

Programación gráfica con librerías para Scratch 2.0


Programación gráfica con librerías para Scratch 2.0
Prácticas con la librería s2a_fm:
E10_1 Salida Intermitente
E10_2 Blink Activado por Entrada
E10_3 Blink Activado por Entrada y Visualización
E10_4 Lectura Analógica con Indicador de Aguja
E10_5 Juego de Ping-Pong
E10_6 Simulación de un semáforo
E10_7 Semáforo con Barrera
E10_8 Parking
Prácticas con la librería A4S:
E10_9 Medir el tiempo entre dos eventos
E10_10 Detector de nivel de sonido
E10_11 Detector de movimiento

Contenido del curso

curso programación Arduino

Más de 350 páginas de texto en formato PDF descargable e imprimible.

Curso online de programación gráfica con Arduino

Más de más de 70 ejemplos de programas y aplicaciones resueltos.



Materiales del curso

DOCUMENTACIÓN y SOFTWARE (se suministra en el curso):
- Última versión del IDE Arduino
- Software Ardublock versión ardublock-beta-20140702.jar u otra versión superior o variante (casi todas pueden ser usadas).
- Software Visualino version 0.5, 0.6 ó 0.7
- Software Snap4Arduino version Snap4Arduino-1.0.7-beta hasta Snap4Arduino-1.1.6
- Scratch 2.0 version Off-line.
- Librería s2aio (versión portable).
- Librería A4S (versión portable).
- Librería de imágenes.
- Textos de estudio, cuestionarios teóricos, actividades, códigos, etc.


MATERIAL PRÁCTICAS (no incluido en el curso):
- 1 Tarjeta Arduino UNO Rev3.
- 1 Cable USB para la programación de la tarjeta.
- 1 Un servomotor miniatura rotación 180º tipo FUTABA S3003 o similar.
- 1 Pequeño motor de cc de menos de 30 mA de consumo (opcional).
- Shield de simulación BASIC I/O (MK Electrónica).

En lugar del shield, se pueden adquirir los siguientes componentes comunes:
- 4 Diodos LED de 5mm (rojo, verde, amarillo, blanco).
- 4 Resistencias de 330 Ohmios.
- 2 Potenciómetros lineales para inserción en protoboard de 10 K Ohmios.
- 1 Resistencia LDR.
- 1 Sensor LM35.
- 4 Pulsadores para inserción en protoboard.
- 4 resistencias de 10 K Ohmios.
- 1 Resistencia de 5 K Ohmios.
- 1 Tarjeta protoboard.
- 1 Juego de cables para conexión en protoboard-Arduino.


Requisitos de ordenador:
El curso está pensado para trabajar bien con un PC Windows 8.1 (64 Bits) que tenga instalado Java jdk1.8.0_xx. Es posible trabajar también con Windows XP, Windows 7 y Windows 10, y siempre con una versión Java JDK adecuada a la version de Windows instalada.



Opiniones Alumnos

Este es un curso tutorizado y en linea:

- Tutorizado porque está atendido por un tutor experto que te guiará en la realización de las actividades, te aclarará los conceptos y resolverá tus dudas diariamente a través de la mensajería interna del campus.

- En línea porque su formato permite que cada alumno acceda desde su casa y haga un aprovechamiento del curso a su ritmo, con el horario que más le convenga según sus circunstancias personales o profesionales.

El curso tiene una fecha de inicio y de finalización porque es el tiempo de tutoría que dispondrás en el curso y te ayudaremos a que lo termines en ese plazo (*). Desconfía de los cursos "enlatados" y de los que no terminan nunca.

* Si no puedes terminarlo a tiempo, ningún problema: solicita un emplazamiento o prorroga

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